Controller-Stick-Drift-Test
Sample deine Sticks in Ruhelage, um Deadzone, Drift-Ausmaß und Bereich zu visualisieren. Eine einzige Messung verurteilt keinen Controller.
Values are read via the browser’s Gamepad mapping and updated each animation frame. A small resting offset is normal; drift is only meaningful when a stick clearly rests away from center across samples.
So funktioniert dieser Test
Die Gamepad-Tests nutzen die Gamepad API, die der Browser erst freigibt, nachdem du eine Taste am Controller gedrückt hast. Bei jedem Animationsframe fragen wir den aktuellen Zustand jedes verbundenen Pads ab und lesen seine Tasten, analogen Trigger und Stick-Achsen aus.
Stick-Werte werden auf einen Bereich von −1…+1 normalisiert. Drift- und Deadzone-Tests sampeln die Sticks in Ruhelage, um zu visualisieren, wie weit sie von der Mitte entfernt sitzen und wie stark diese Anzeige wandert, statt einen Controller aus einer einzigen Messung zu beurteilen.
Vibration wird nur angeboten, wenn der Browser einen haptischen Aktuator für deinen Controller bereitstellt, und Intensität sowie Dauer sind zur Sicherheit begrenzt. Wir melden niemals ein vorgetäuschtes Rumble.
So benutzt du ihn
- Verbinde deinen Controller per USB oder Bluetooth.
- Drücke eine beliebige Taste — Browser verbergen Gamepads, bis sie eine Eingabe senden.
- Beobachte, wie Tasten, Trigger und Sticks live in der Visualisierung reagieren.
- Lass die Sticks bei Drift-Tests unberührt, um ihre Ruhelage zu sampeln.
- Löse für die Vibration mit den begrenzten Intensitäts- und Dauersteuerungen ein Rumble aus.
Was er erkennt
- Ob der Browser den Controller und sein Standard- oder benutzerdefiniertes Mapping erkennt
- Gedrückte Tastenzustände und analoge Trigger-Werte
- Stick-Achsenpositionen, Ruhelagen-Versatz (Drift) und empfohlene Deadzones
- Ob ein haptischer Aktuator für Vibration verfügbar ist
Was er nicht erkennt
- Ein endgültiges Urteil „defekt“ aus einer einzigen kurzen Messung
- Ob es sich um Hardware-Verschleiß oder einen Mapping- bzw. Kalibrierungsunterschied handelt
- Vibration auf Controllern oder Browsern, die die Haptik-API nicht bereitstellen
Fehlerbehebung
| Symptom | Was tun |
|---|---|
| Controller wird nicht erkannt | Drücke zuerst eine beliebige Taste — Browser verbergen Gamepads, bis sie eine Eingabe empfangen — und stelle sicher, dass er verbunden ist und mit Strom versorgt wird. |
| Falsches Tasten-Mapping | Nicht standardkonforme Controller entsprechen möglicherweise nicht dem Standardlayout; die rohen Indizes werden trotzdem angezeigt. |
| Kleiner Stick-Versatz in Ruhelage | Ein winziger Ruhelagen-Versatz ist normal; nur eine konstante, größere Abweichung von der Mitte deutet auf echtes Drift hin. |
| Vibration tut nichts | Dein Controller oder Browser stellt die Haptik-API womöglich nicht bereit; wir täuschen niemals ein erfolgreiches Rumble vor. |
FAQ
Warum wird mein Controller nicht erkannt?
Drücke zuerst eine beliebige Taste — Browser verbergen Gamepads, bis sie eine Eingabe empfangen. Stelle außerdem sicher, dass er verbunden ist und mit Strom versorgt wird.
Ist etwas Stick-Drift normal?
Ein winziger Ruhelagen-Versatz ist normal. Konstante, größere Abweichungen von der Mitte können auf echtes Drift hindeuten.
Funktioniert die Vibration?
Nur dort, wo der Browser die Haptik-API bereitstellt. Wir täuschen niemals ein erfolgreiches Rumble vor.
Welche Controller werden unterstützt?
Die meisten Standard-USB- und -Bluetooth-Controller (Xbox, PlayStation und viele andere), die die Gamepad API des Browsers erkennt.
Kann ich mehrere Controller gleichzeitig testen?
Ja — verbinde mehrere; jeder erscheint separat, sobald du eine Taste an ihm drückst.
Werden meine Controller-Eingaben irgendwohin gesendet?
Nein. Tasten-, Trigger- und Stick-Daten werden lokal verarbeitet und nie hochgeladen.
Verwandte Tests
Verbinde einen Controller und sieh live Tastenwerte, analoge Trigger, Achsen und das Mapping für ein oder mehrere Geräte.
Prüfe jede Taste und jeden analogen Trigger mit Zählern für Tastendrücke und einer Anzeige für hängende Eingaben.
Löse die Controller-Vibration aus, wo die Haptik-API bereitgestellt wird, mit sicheren Grenzen für Intensität und Dauer.